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jueves, 31 de enero de 2013

CONTENHOUSE: FIFTH RELEASE

Aquí tenéis la quinta entrega de este nuevo proyecto.

Una vivienda unifamiliar realizada con dos contenedores marítimos de 40 pies. La vivienda consta de 2 habitaciones, baño, salón-comedor-cocina y dos terrazas.

En este caso es un video que muestra la vivienda en sentido longitudinal, es decir, atravesando la vivienda de punta a punta.

Está modelizado en 3ds max 2011, con iluminación, materiales y renderizado mediante Vray.
La resolución es 1280x720, HD, podemos ver el mobiliario, aunque para esta ocasión he utilizado materiales standard de vray para el modelizado, bastante aproximados a los materiales originales pero de esta forma disminuimos los tiempos de renderizado.

El montaje final está realizado con movie maker.

domingo, 20 de enero de 2013

CONTENHOUSE: FOURTH RELEASE

Aquí tenéis la cuarta entrega de este nuevo proyecto.

Una vivienda unifamiliar realizada con dos contenedores marítimos de 40 pies. La vivienda consta de 2 habitaciones, baño, salón-comedor-cocina y dos terrazas.

Está modelizado en 3ds max 2011, con iluminación, materiales y renderizado mediante Vray.
La resolución es 1280x720, HD, podemos ver el mobiliario, aunque para esta ocasión he utilizado materiales standard de vray para el modelizado, bastante aproximados a los materiales originales pero de esta forma disminuimos los tiempos de renderizado.

El montaje final está realizado con movie maker.

sábado, 12 de enero de 2013

CONTENHOUSE: THIRD RELEASE

Aquí tenéis la segunda entrega de este proyecto.

Una vivienda unifamiliar realizada con dos contenedores marítimos de 40 pies. La vivienda consta de 2 habitaciones, baño, salón-comedor-cocina y dos terrazas.

En este caso es un video que muestra la estancia principal, esto es, el salón-comedor-cocina en un giro de 360º.

Está modelizado en 3ds max 2011, con iluminación, materiales y renderizado mediante Vray.
La resolución es 1280x720, HD, los muebles en esta ocasión no aparecen puesto que es un trabajo previo, comprobación de volúmenes, tiempos de las diferentes acciones, iluminación ... se han sustituido por cubos que representan los espacios que ocupa cada elemento.



El montaje final está realizado con movie maker.

martes, 8 de enero de 2013

CONTENHOUSE: SECOND RELEASE

Aquí tenéis la segunda entrega de este proyecto.

Una vivienda unifamiliar realizada con dos contenedores marítimos de 40 pies. La vivienda consta de 2 habitaciones, baño, salón-comedor-cocina y dos terrazas.

En este caso es un video que muestra la vivienda en sentido longitudinal, es decir, atravesando la vivienda de punta a punta.

Está modelizado en 3ds max 2011, con iluminación, materiales y renderizado mediante Vray.
La resolución es 1280x720, HD, los muebles en esta ocasión no aparecen puesto que es un trabajo previo, comprobación de volúmenes, tiempos de las diferentes acciones, iluminación ... se han sustituido por cubos que representan los espacios que ocupa cada elemento.



El montaje final está realizado con movie maker.


Espero que me deis vuestras opiniones, y que os guste tanto como me gusta a mí.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Gamma Start Buiiding: Scene III

Ya llegó la tercera entrega de esta "evolución", y como veréis he avanzado un poco en todo, en el edifcio y en los exteriores.

Las imágenes que publico hoy incluyen la planta baja, la planta primera, la planta segunda, la planta tercera y también he añadido también los pilares y muros apeados de la planta de ático, además del forjado correspondiente. 

El "edificio en construcción" y los exteriores están en plena ebullición, los coches y los "edificios" colindantes aparecen, ahora son más sólidos para que de sus sombras y volúmenes afecten al entorno, y por supuesto a Gamma.

La urbanización también hace acto de presencia, se han mejorado los pavimentos, vegetación, mobiliario urbano, ...

En los bajos del edificio hay algún avispado que se ha aventurado a poner su negocio sin estar ni tan siquiera acabada la estructura ... pobre loco ... y es que no hay que perder el tiempo ... y parece que no le va mal, por que ya han acabado la tercera planta y sigue viento en popa.


Los materiales van mejorando y poco a poco tienen mejor definición, lo podéis apreciar sobre todo en la fachada de Gamma.










Todas las imágenes están tratadas con Photoshop, únicamente en niveles de contraste/brillo, y para corregír algún fallo. No he aplicado filtros ni efectos de ningún tipo.

Espero ansioso vuestros comentarios.

Como siempre, os indico los parámetros de modelizado para todas las escenas:

Tamaño de imagen: 150x110mm
Calidad de renderizado: 600dpi
Iluminación exterior, sólo sol, cielo despejado, sin nubes,
Edificio ubicado en el solar original (coordenadas UTM exactas), con orientación real.
Momento del renderizado: 13 de agosto de 2012, hora 17:00

Las sombras que se producen son las reales.

viernes, 2 de noviembre de 2012

APLICACIÓN DE MATERIALES

Como en cualquier programa de diseño con el que se fabrican imágenes digitales una de las tareas es aplicar los materiales. Es muy importante que estas sean lo más fieles posibles a nuestras intenciones puesto que las texturas que utilicemos van a conferir a nuestras imágenes el carácter que nos interesen, ya sean de cómic, plásticos, realidad, e incluso la denominadas "imágenes hiper realistas". Aunque luego muchas imágenes deban ser tratadas por un editor de imágenes para acabar de aplicar los efectos que nos interesen, es preciso que este primer paso se aplique correctamente.

Para poder utilizar correctamente las texturas resulta tarea casi imprescindible investigar acerca de las características reales de los materiales que vamos a imitar.

En nuestro caso, es decir Revit 2011, aplicar el material es sencillo, y la configuración del mismo también, aunque hay que seguir unos pasos con el fin de evitar que el programa se bloquee:

Cuando queramos crear o modificar un material directamente, esto es, sin aplicación directa a un objeto, bien porque aun no esté presente en la escena, bien porque estemos haciendo pruebas; vamos a la cinta de opciones y buscamos  GESTIONAR > MATERIALES, se abrirá siguiente ventana:

En la parte izquierda tenemos un montón de materiales por defecto, y con el tiempo otro montón de materiales que hayamos creado o modificado nosotros según nuestras necesidades. Si sabemos qué material buscamos, podemos hacer una búsqueda introduciendo letras de la palabra deseada y nos irán apareciendo las coincidencias, cuando nos aparezca el nombre que nos interesa, clicamos encima de él.
Si miramos en la zona de la derecha veremos que hay diferentes pestañas: GRÁFICOS, ASPECTO MODELIZADO, IDENTIDAD, FÍSICOS.

Desde este momento las posibilidades de personalización son infinitas, pero cada pestaña afecta a una parte de nuestro proyecto.

-GRÁFICOS:
Esta parte se visualiza durante nuestro trabajo y se mostrará dependiendo del estilo visual con el que trabajemos.
Tiene diferentes parámetros para personalizar, pero en esta ocasión no voy a adentrarme aquí. Os animo a que investigués vosotros ...

-ASPECTO MODELIZADO:
Esta es la parte que nos interesa para el modelizado: son las texturas. Pueden ser imágenes o nuestras propias texturas creadas a través de las diferentes opciones que nos ofrece el programa: GENÉRICO, REFLECTIVIDAD, TRANSPARENCIA, CORTES, AUTOILUMINACIÓN, RELIEVE.
Como podéis ver es abanico de opciones es ilimitado. Yo me quiero centrar en  la escala de aplicación de la textura. En este caso concreto, extrapolable a cualquier otra textura, son adoquines rectangulares. 
Os aconsejo que realicéis los pasos que os planteo a continuación para todas las texturas que vayáis a aplicar, aunque tan sólo sea a modo de comprobación, de esta manera ahorraréis tiempo puesto que los materiales se aplicarán con las dimensiones adecuadas.
Para poder acceder al editor de texturas debemos pinchar sobre la imagen de muestra rectangular que aparece dentro del campo GENÉRICO y nos aparecerá la siguiente ventana:

Como se ve en la imagen superior tenemos varios campos con los que trabajar: IMAGEN y TRANSFORMACIONES y dentro de éste: POSICIÓN, ESCALA y REPETIR.

El primer paso aquí será ver las dimensiones que el programa ha aplicado a la textura; para ello nos fijaremos en la imagen superior de la ventana, puesto que en los laterales izquierdo e inferior nos muestra las dimensiones que Revit va a utilizar por defecto.
Si hemos realizado bien nuestro trabajo de investigación sabremos cuáles son las dimensiones que tienen los adoquines (en este caso 0,24x0,12m, si además sabemos el espesor -0,06m- mejor porque lo podremos utilizar para poder aplicar correctamente este "suelo")
A partir de aquí nos queda contar el número de adoquines y calcular las dimensiones de debe tener, si las dimensiones son correctas (en este caso lo son porque ya las modifiqué yo para mi trabajo) clicamos en TERMINAR y saldremos de la ventana. Si por el contrario vemos que no son las dimensiones adecuadas a nuestras intenciones, desplegando el campo TRANSFORMACIONES, nos encontramos con ESCALA. Si la imagen es cuadrada podemos pinchar el icono de la derecha y nos mantendrá las dimensiones relacionadas, si lo desactivamos podremos modificar las dimensiones de forma independiente. Una vez tengamos hechas las modificaciones pinchamos TERMINAR y tan solo nos queda darle la cantidad de RELIEVE que nos interesa. Yo para este modificador utilizo el parámetro CONTROL DESLIZANTE, que aparece en el desplegable de la derecha del parámetro CANTIDAD, pero podéis ver que hay muchas más para poder conseguir es efecto deseado.

Si nuestra imagen tiene relieve, nos iremos al modificador RELIEVE de la ventana del EDITOR DE TEXTURAS, veremos que nos aparece otra imagen de muestra, si pinchamos en ella nos aparecerá otra ventana con las mismas opciones que GENÉRICO, lo que debemos hacer aquí, en este caso, es modificar las dimensiones para que sean iguales, así esta imagen proporcionará el relieve (la apariencia 3D) de la textura.

En este caso es una imagen, pero podemos crear nuestros propios materiales, a partir de imágenes o desde las múltiples opciones que nos ofrece la pestaña que hay a la derecha de cada parámetro de los diferentes campos que tenemos a nuestra disposición

Las pestañas IDENTIDAD y FÍSICOS, se utilizan para tener datos como precios, características, información del producto ... y datos físicos, asignando el tipo de material podremos dar características físicas como peso, resistencia... que nos vendrán muy bien para calcular costes, pesos, ... que en esta ocasión no tocaba tratar.

A continuación os muestro dos imágenes iguales, a excepción del pavimento utilizado en el paseo, juzgar vosotros mismos:

Espero que os haya servido este "tutorial", si tenéis cualquier duda no dudéis en poneros en contacto conmigo.
Como siempre, espero vuestros comentarios.

martes, 2 de octubre de 2012

GAMMA START BUILDING. SCENE II


Esta es la segunda entrega de esta "evolución", y como veréis he avanzado un poco en todo, en el edifcio y en los exteriores.

Las imágenes que publico hoy incluyen la planta baja, la planta primera y la planta segunda. También he añadido también los pilares de la planta tercera, además del forjado correspondiente. 

El "edificio en construcción" y los exteriores están en plena ebullición, los coches empiezan a ocupar el asfalto y los "edificios" colindantes nos muestran su silueta (y esto es así, unos bien porque no existen, y otros por que no me parece interesante plasmarlos puesto que mi edificio es Gamma y no el de "Perico"). 

La urbanización también hace acto de presencia ... hasta incluso hay algún avispado que se ha aventurado a poner su negocio sin estar ni tan siquiera acabada la estructura ... pobre loco ... y es que no hay que perder el tiempo ...

En esta fase de proyecto he estado practicando con el tema de los textos en 3D con diferentes tipos de letra, estilos, ... y ese es uno de ellos, pero hay muchos más ya lo veréis ...

Los materiales van mejorando y poco a poco tienen mejor definición, lo podéis apreciar en la primera foto que aparece como detalle de la entrada a una de las escaleras.

Todas las imágenes que voy a introducir están sin tratar, o sea, diréctamente desde Revit, y esto es así porque quiero mostrarlas tal cual. Puede ser que en alguna se aprecie algún error de definición, pero aparecen así por que me interesa.

Espero ansioso vuestros comentarios.

Como siempre, os indico los parámetros de modelizado para todas las escenas:

Tamaño de imagen: 150x110mm
Calidad de renderizado: 600dpi
Iluminación exterior, sólo sol, cielo despejado, sin nubes,
Edificio ubicado en el solar original (coordenadas UTM exactas), con orientación real.
Momento del renderizado: 13 de agosto de 2012, hora 17:00

Las sombras que se producen son las reales.


Acceso a Gamma I
Vista por el Bulevar Ambrosio Cotes desde un lugar próximo a la Avenida Constitución
Vista desde la esquina del C.P. "El Grec" por la Calle Ambrosio Cotes.

Vista desde la Calle Doctor Flemig esquina Calle de Azorín

Vista desde Calle Ambrosio Cotes esquina con Calle de Azorín

Vista desde Calle Doctor Fleming cruce con Calle José María Pemán ... 
Parece que alguién está instalando aquí su local, pero si la estructura
aún no está terminada !!! ...quien habrá sido??? Este tipo de letra me
ha parecido bastante interesante.

Vista desde el parque a la altura de la Calle de Azorín.
Vista desde la Calle Doctor Fleming a la altura de  la Calle de Azorín.



martes, 18 de septiembre de 2012

GAMMA START BUILDING. SCENE I

Tal y como os adelanté, ya se empiezan a ver algunos avances ... el edificio Gamma despega del suelo.

Habéis disfrutado del garaje del edificio Gamma ... ¡Fantástico ese pequeño "corto"! ... ¿a que sí?

Voy a ir añadiendo imágenes de mi trabajo, he decidido realizarlo en modo "evolución", esto es, ir creciendo con el edificio, partiendo de la planta baja y la primera y acabar en la cubierta. Además lo estoy realizando con la idea de que se hubiera realizado todo el edificio a la vez, y no en dos fases como se está construyendo. Aunque ésto no hubiera ofrecido ningún inconveniente me decidí a hacerlo de esta forma para que no pareciera un trabajo paralelo a la cosntrucción real que está haciendo Punzano-Hijos.

Las que publico hoy son de la planta baja y la planta primera. He añadido también los pilares de la planta segunda, además del forjado correspondiente. Como podéis observar tan sólo está el edificio en "construcción" y la acera perimetral sobre el asfalto, pero en próximas publicaciones esto cambiará ... os lo aseguro. Además, poco a poco también mejorará la definición de los materiales puesto que continuo haciendo pruebas e indagando acerca de como conseguir mejor definición.

Todas las imágenes que voy a introducir están sin tratar, o sea, diréctamente desde Revit, y esto es así porque quiero mostrarlas tal cual.

Las características de modelizado son:

tamaño de imagen: 150x110mm
Calidad de renderizado: 600dpi
Iluminación exterior, sólo sol, cielo despejado, sin nubes,
Edificio ubicado en el solar original (coordenadas UTM exactas), con orientación real.
Momento del renderizado: 13 de agosto de 2012, hora 17:00

las sombras que se producen son las reales.






¡Espero que os gusten! y como siempre espero vuestros comentarios.