jueves, 6 de diciembre de 2012

CONTENHOUSE: FIRST RELEASE

Aquí tenéis la primera entrega de este nuevo proyecto.

Una vivienda unifamiliar realizada con dos contenedores marítimos de 40 pies. La vivienda consta de 2 habitaciones, baño, salón-comedor-cocina y dos terrazas.

Está modelizado en 3ds max 2011, con iluminación, materiales y renderizado mediante Vray.
La resolución es 1280x720, HD, los muebles en esta ocasión no aparecen puesto que es un trabajo previo, comprobación de volúmenes, tiempos de las diferentes acciones, iluminación ... se han sustituido por cubos que representan los espacios que ocupa cada elemento.

El montaje final está realizado con movie maker.




Todo esto no hubiera sido posible sin la inestimable ayuda de mi excompañero de trabajo y gran amigo Isidro Blau, gran experto y conocedor de este basto campo que es la animación, y sobre todo 3ds. Y espero que no mes tenga en cuenta aquellos pequeños fallos que puedas observar.

Espero que me deis vuestras opiniones, y que os guste tanto como me gusta a mí.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Gamma Start Buiiding: Scene III

Ya llegó la tercera entrega de esta "evolución", y como veréis he avanzado un poco en todo, en el edifcio y en los exteriores.

Las imágenes que publico hoy incluyen la planta baja, la planta primera, la planta segunda, la planta tercera y también he añadido también los pilares y muros apeados de la planta de ático, además del forjado correspondiente. 

El "edificio en construcción" y los exteriores están en plena ebullición, los coches y los "edificios" colindantes aparecen, ahora son más sólidos para que de sus sombras y volúmenes afecten al entorno, y por supuesto a Gamma.

La urbanización también hace acto de presencia, se han mejorado los pavimentos, vegetación, mobiliario urbano, ...

En los bajos del edificio hay algún avispado que se ha aventurado a poner su negocio sin estar ni tan siquiera acabada la estructura ... pobre loco ... y es que no hay que perder el tiempo ... y parece que no le va mal, por que ya han acabado la tercera planta y sigue viento en popa.


Los materiales van mejorando y poco a poco tienen mejor definición, lo podéis apreciar sobre todo en la fachada de Gamma.










Todas las imágenes están tratadas con Photoshop, únicamente en niveles de contraste/brillo, y para corregír algún fallo. No he aplicado filtros ni efectos de ningún tipo.

Espero ansioso vuestros comentarios.

Como siempre, os indico los parámetros de modelizado para todas las escenas:

Tamaño de imagen: 150x110mm
Calidad de renderizado: 600dpi
Iluminación exterior, sólo sol, cielo despejado, sin nubes,
Edificio ubicado en el solar original (coordenadas UTM exactas), con orientación real.
Momento del renderizado: 13 de agosto de 2012, hora 17:00

Las sombras que se producen son las reales.

miércoles, 14 de noviembre de 2012

PHOTOSHOP AL ATAQUE

Photoshop es el gran aliado de las infografías.

En ocasiones, por no decir casi siempre, para obtener un trabajo definitivo, es necesario retocar, corregir o añadir algunos elementos de la escena.
Para casos muy sencillos como el del video que os pongo, las herramientas más utilizadas son las de copiar selecciones y el tampón de clonar, y para añadir imágenes nuevas las insertamos y con la herramienta transformar las adaptamos a la situación que vayan a tener, amén de que rectifiquemos los tonos.

Espero que os guste, intento mostrar la rapidez con la que se pueden mejorar imágenes modelizadas sin tener que recurrir a un nuevo modelizado o a utilizar elementos que cargan todavía más la escena y que posteriormente se pueden meter, además de poder aplicar otros efectos imposibles en los programas de modelado.

Muchas gracias a todos por leerme y comentarme!!

viernes, 2 de noviembre de 2012

APLICACIÓN DE MATERIALES

Como en cualquier programa de diseño con el que se fabrican imágenes digitales una de las tareas es aplicar los materiales. Es muy importante que estas sean lo más fieles posibles a nuestras intenciones puesto que las texturas que utilicemos van a conferir a nuestras imágenes el carácter que nos interesen, ya sean de cómic, plásticos, realidad, e incluso la denominadas "imágenes hiper realistas". Aunque luego muchas imágenes deban ser tratadas por un editor de imágenes para acabar de aplicar los efectos que nos interesen, es preciso que este primer paso se aplique correctamente.

Para poder utilizar correctamente las texturas resulta tarea casi imprescindible investigar acerca de las características reales de los materiales que vamos a imitar.

En nuestro caso, es decir Revit 2011, aplicar el material es sencillo, y la configuración del mismo también, aunque hay que seguir unos pasos con el fin de evitar que el programa se bloquee:

Cuando queramos crear o modificar un material directamente, esto es, sin aplicación directa a un objeto, bien porque aun no esté presente en la escena, bien porque estemos haciendo pruebas; vamos a la cinta de opciones y buscamos  GESTIONAR > MATERIALES, se abrirá siguiente ventana:

En la parte izquierda tenemos un montón de materiales por defecto, y con el tiempo otro montón de materiales que hayamos creado o modificado nosotros según nuestras necesidades. Si sabemos qué material buscamos, podemos hacer una búsqueda introduciendo letras de la palabra deseada y nos irán apareciendo las coincidencias, cuando nos aparezca el nombre que nos interesa, clicamos encima de él.
Si miramos en la zona de la derecha veremos que hay diferentes pestañas: GRÁFICOS, ASPECTO MODELIZADO, IDENTIDAD, FÍSICOS.

Desde este momento las posibilidades de personalización son infinitas, pero cada pestaña afecta a una parte de nuestro proyecto.

-GRÁFICOS:
Esta parte se visualiza durante nuestro trabajo y se mostrará dependiendo del estilo visual con el que trabajemos.
Tiene diferentes parámetros para personalizar, pero en esta ocasión no voy a adentrarme aquí. Os animo a que investigués vosotros ...

-ASPECTO MODELIZADO:
Esta es la parte que nos interesa para el modelizado: son las texturas. Pueden ser imágenes o nuestras propias texturas creadas a través de las diferentes opciones que nos ofrece el programa: GENÉRICO, REFLECTIVIDAD, TRANSPARENCIA, CORTES, AUTOILUMINACIÓN, RELIEVE.
Como podéis ver es abanico de opciones es ilimitado. Yo me quiero centrar en  la escala de aplicación de la textura. En este caso concreto, extrapolable a cualquier otra textura, son adoquines rectangulares. 
Os aconsejo que realicéis los pasos que os planteo a continuación para todas las texturas que vayáis a aplicar, aunque tan sólo sea a modo de comprobación, de esta manera ahorraréis tiempo puesto que los materiales se aplicarán con las dimensiones adecuadas.
Para poder acceder al editor de texturas debemos pinchar sobre la imagen de muestra rectangular que aparece dentro del campo GENÉRICO y nos aparecerá la siguiente ventana:

Como se ve en la imagen superior tenemos varios campos con los que trabajar: IMAGEN y TRANSFORMACIONES y dentro de éste: POSICIÓN, ESCALA y REPETIR.

El primer paso aquí será ver las dimensiones que el programa ha aplicado a la textura; para ello nos fijaremos en la imagen superior de la ventana, puesto que en los laterales izquierdo e inferior nos muestra las dimensiones que Revit va a utilizar por defecto.
Si hemos realizado bien nuestro trabajo de investigación sabremos cuáles son las dimensiones que tienen los adoquines (en este caso 0,24x0,12m, si además sabemos el espesor -0,06m- mejor porque lo podremos utilizar para poder aplicar correctamente este "suelo")
A partir de aquí nos queda contar el número de adoquines y calcular las dimensiones de debe tener, si las dimensiones son correctas (en este caso lo son porque ya las modifiqué yo para mi trabajo) clicamos en TERMINAR y saldremos de la ventana. Si por el contrario vemos que no son las dimensiones adecuadas a nuestras intenciones, desplegando el campo TRANSFORMACIONES, nos encontramos con ESCALA. Si la imagen es cuadrada podemos pinchar el icono de la derecha y nos mantendrá las dimensiones relacionadas, si lo desactivamos podremos modificar las dimensiones de forma independiente. Una vez tengamos hechas las modificaciones pinchamos TERMINAR y tan solo nos queda darle la cantidad de RELIEVE que nos interesa. Yo para este modificador utilizo el parámetro CONTROL DESLIZANTE, que aparece en el desplegable de la derecha del parámetro CANTIDAD, pero podéis ver que hay muchas más para poder conseguir es efecto deseado.

Si nuestra imagen tiene relieve, nos iremos al modificador RELIEVE de la ventana del EDITOR DE TEXTURAS, veremos que nos aparece otra imagen de muestra, si pinchamos en ella nos aparecerá otra ventana con las mismas opciones que GENÉRICO, lo que debemos hacer aquí, en este caso, es modificar las dimensiones para que sean iguales, así esta imagen proporcionará el relieve (la apariencia 3D) de la textura.

En este caso es una imagen, pero podemos crear nuestros propios materiales, a partir de imágenes o desde las múltiples opciones que nos ofrece la pestaña que hay a la derecha de cada parámetro de los diferentes campos que tenemos a nuestra disposición

Las pestañas IDENTIDAD y FÍSICOS, se utilizan para tener datos como precios, características, información del producto ... y datos físicos, asignando el tipo de material podremos dar características físicas como peso, resistencia... que nos vendrán muy bien para calcular costes, pesos, ... que en esta ocasión no tocaba tratar.

A continuación os muestro dos imágenes iguales, a excepción del pavimento utilizado en el paseo, juzgar vosotros mismos:

Espero que os haya servido este "tutorial", si tenéis cualquier duda no dudéis en poneros en contacto conmigo.
Como siempre, espero vuestros comentarios.

sábado, 13 de octubre de 2012

PUENTING EN RIO COFIO

Como vais a ver en el siguiente vídeo, no todo lo que hace Ful.Virtual son realidades virtuales, a veces son realidades muy físicas ... y apasionantes.

La sensación es tan fuerte, que la primera vez voy a asaltar mi mente está dispuesta pero a mi cuerpo ... vamos que le da la risa ...

No tiene música ambiental, y es que no hay nada como el sonido del momento para entender la escena (perdón por los tacos).

La caída libre son 20m, y las sensaciones ... juzgarlas vosotros mismos.

El salto lo hice el día 13 de este mes.

Espero que lo disfrutéis tanto como disfruté yo. Os animo a que lo hagáis, si queréis descargar tensiones es el lugar idóneo.

Y como siempre ... espero vuestros comentarios.

 

Para el que esté interesado el salto lo realicé en el Río Cofio,  en la Ctra. M-505, km 43, como referencia está Santa María de la Alameda, Madrid. La emresa que llevaba a cabo esta experiencia se llama HIGH JUMPING

martes, 2 de octubre de 2012

GAMMA START BUILDING. SCENE II


Esta es la segunda entrega de esta "evolución", y como veréis he avanzado un poco en todo, en el edifcio y en los exteriores.

Las imágenes que publico hoy incluyen la planta baja, la planta primera y la planta segunda. También he añadido también los pilares de la planta tercera, además del forjado correspondiente. 

El "edificio en construcción" y los exteriores están en plena ebullición, los coches empiezan a ocupar el asfalto y los "edificios" colindantes nos muestran su silueta (y esto es así, unos bien porque no existen, y otros por que no me parece interesante plasmarlos puesto que mi edificio es Gamma y no el de "Perico"). 

La urbanización también hace acto de presencia ... hasta incluso hay algún avispado que se ha aventurado a poner su negocio sin estar ni tan siquiera acabada la estructura ... pobre loco ... y es que no hay que perder el tiempo ...

En esta fase de proyecto he estado practicando con el tema de los textos en 3D con diferentes tipos de letra, estilos, ... y ese es uno de ellos, pero hay muchos más ya lo veréis ...

Los materiales van mejorando y poco a poco tienen mejor definición, lo podéis apreciar en la primera foto que aparece como detalle de la entrada a una de las escaleras.

Todas las imágenes que voy a introducir están sin tratar, o sea, diréctamente desde Revit, y esto es así porque quiero mostrarlas tal cual. Puede ser que en alguna se aprecie algún error de definición, pero aparecen así por que me interesa.

Espero ansioso vuestros comentarios.

Como siempre, os indico los parámetros de modelizado para todas las escenas:

Tamaño de imagen: 150x110mm
Calidad de renderizado: 600dpi
Iluminación exterior, sólo sol, cielo despejado, sin nubes,
Edificio ubicado en el solar original (coordenadas UTM exactas), con orientación real.
Momento del renderizado: 13 de agosto de 2012, hora 17:00

Las sombras que se producen son las reales.


Acceso a Gamma I
Vista por el Bulevar Ambrosio Cotes desde un lugar próximo a la Avenida Constitución
Vista desde la esquina del C.P. "El Grec" por la Calle Ambrosio Cotes.

Vista desde la Calle Doctor Flemig esquina Calle de Azorín

Vista desde Calle Ambrosio Cotes esquina con Calle de Azorín

Vista desde Calle Doctor Fleming cruce con Calle José María Pemán ... 
Parece que alguién está instalando aquí su local, pero si la estructura
aún no está terminada !!! ...quien habrá sido??? Este tipo de letra me
ha parecido bastante interesante.

Vista desde el parque a la altura de la Calle de Azorín.
Vista desde la Calle Doctor Fleming a la altura de  la Calle de Azorín.



martes, 18 de septiembre de 2012

GAMMA START BUILDING. SCENE I

Tal y como os adelanté, ya se empiezan a ver algunos avances ... el edificio Gamma despega del suelo.

Habéis disfrutado del garaje del edificio Gamma ... ¡Fantástico ese pequeño "corto"! ... ¿a que sí?

Voy a ir añadiendo imágenes de mi trabajo, he decidido realizarlo en modo "evolución", esto es, ir creciendo con el edificio, partiendo de la planta baja y la primera y acabar en la cubierta. Además lo estoy realizando con la idea de que se hubiera realizado todo el edificio a la vez, y no en dos fases como se está construyendo. Aunque ésto no hubiera ofrecido ningún inconveniente me decidí a hacerlo de esta forma para que no pareciera un trabajo paralelo a la cosntrucción real que está haciendo Punzano-Hijos.

Las que publico hoy son de la planta baja y la planta primera. He añadido también los pilares de la planta segunda, además del forjado correspondiente. Como podéis observar tan sólo está el edificio en "construcción" y la acera perimetral sobre el asfalto, pero en próximas publicaciones esto cambiará ... os lo aseguro. Además, poco a poco también mejorará la definición de los materiales puesto que continuo haciendo pruebas e indagando acerca de como conseguir mejor definición.

Todas las imágenes que voy a introducir están sin tratar, o sea, diréctamente desde Revit, y esto es así porque quiero mostrarlas tal cual.

Las características de modelizado son:

tamaño de imagen: 150x110mm
Calidad de renderizado: 600dpi
Iluminación exterior, sólo sol, cielo despejado, sin nubes,
Edificio ubicado en el solar original (coordenadas UTM exactas), con orientación real.
Momento del renderizado: 13 de agosto de 2012, hora 17:00

las sombras que se producen son las reales.






¡Espero que os gusten! y como siempre espero vuestros comentarios.

sábado, 15 de septiembre de 2012

Enfoque de imagen: TAMAÑO DE RECORTE



Aprender un programa es un curso y realizar los ejercicios que te marcan, pero saber utilizarlo implica investigar en el manual, probar las distintas opciones que te da el programa, resolver las dudas o problemas que se te plantean, buscar en internet para ver qué hacen otros usuarios, … vamos llegar a comprender el programa en toda su extensión, y casi, casi diría yo que “entablar una conservación” entre él y yo.

Todo esto viene porque he estado profundizando en Revit y probando las diferentes utilidades de la cinta de opciones, aparece cuando pinchamos el recuadro de una “VISTA 3D”, he encontrado una herramienta que me parece bastante interesante: TAMAÑO DE RECORTE. 

El motivo de esta “investigación” surgió al crear una “vista 3D” con la opción “cámara”. Desde aquí podemos darle las dimensiones que queremos a la imagen (por ej.: anchura 200mm; altura 100mm). Estas dimensiones Revit las trabaja en píxeles, algo a tener muy en cuenta porque a la hora de modelizar una imagen no es lo mismo un tamaño de 600x500 píxeles con una resolución de 72dpi (píxeles por pulgada) que con 300dpi o 600dpi; o 1200x1000 píxeles con una resolución de 72, 150, 300, 600, … dpi, esto se traduce en un aumento en la calidad de la imagen obtenida, pero también en un aumento del tiempo de renderizado, y hablamos de un aumento de tiempo exponencial, hablamos de tardar minutos… o tardar horas. Es por ello que se torna importante marcar el tamaño de imagen que nos interesa conseguir.

Con esta utilidad podemos hacer que la “vista 3D”, o la “escena” como yo la llamo, tenga las dimensiones que necesitemos. Para ello, pinchamos el recuadro de la “vista 3D”, al pinchar se nos “ilumina” el icono “Modificar/Cámaras” , con la opción “tamaño de recorte” ; al darle clic  nos abre un cuadro de diálogo: “TAMAÑO DE REGIÓN DE RECORTE. Una ver dentro nos encontramos con:

-          “Tamaño de recorte de modelo” con opción de modificar  la anchura y altura que tiene la escena.
-          “cambiar” con las variables “campo de visión” y “escala (proporciones bloqueadas)”.

Si nuestra intención es cambiar el tamaño de la escena y directamente cambiamos las dimensiones, lo que nos va a pasar es que el recuadro se va a hacer pequeño, pero va a mantener invariada la imagen de lo que vemos, es como si nos acercáramos con la cámara de fotos pero manteniendo el objetivo en del mismo punto de la escena que íbamos a fotografiar, sólo veremos una porción de la imagen.

Pues bien, para no tener que recomponer la escena buscando el encuadre que teníamos, primero de todo debemos marcar “escala (proporciones bloqueadas)” y después variar la “anchura” o la “altura” dependiendo de la dimensión que nos interese mantener fija y aplicamos el cambio; veremos que la variable que no habíamos cambiado (altura o anchura, respectivamente) también cambia y posiblemente veamos que también el recuadro de nuestra escena, pero el enfoque queda invariado. Después de hecho esto marcamos “campo de visión” y entonces cambiaremos la altura; notaremos que la escena ofrece más o menos visión por la parte superior e inferior, o por los laterales, pero el enfoque permanecerá inmóvil.

No sé si a los usuarios de este programa les será útil esto, pero a mí me ayuda bastante, puesto que sólo me preocupo de crear la escena como yo quiero y luego la adapto a las dimensiones que necesito, sin tener que perder el enfoque de la futura “foto” y controlando de esta manera el “peso” de la imagen.

miércoles, 15 de agosto de 2012

Video Gamma Garaje

Bueno gente, queridos seguidores míos... pues ya está aquí, lo prometido es deuda, os dejo el "corto" que he realizado con Revit 2011 del futuro garaje del edificio Gamma que está construyendo Punzano-Hijos, S.L. (en adelante Punzano) en Villena de la mano del estudio Cartodalia Arquitectos, S.L.P. 

Dar las gracias a ambos por facilitarme toda la información necesaria para realizar éste trabajo y darme libertad de utilización.

El vídeo refleja la realidad en cuanto a la forma, estructura y distribución que va a tener cuando esté terminado. En cuando a los acabados ... he dado un poco de libertad a mi imaginación, aportando ideas diferentes a la vez que he intentado quitar ese ambiente sombrío que suelen tener los garajes en general. 
Como podréis ver me he quitado esa espinita que tenía clavada en cuanto mi pasión por los automóviles, sobre todo los de alta gama, he incluso me he permitido "tunear" alguno.
Como siempre os dijo, espero vuestros comentarios, preguntas, y que me comuniquéis todo aquello que se os ocurra contarme.
Los parámetros utilizados para realizar este recorrido son los siguientes:
  • Video:
    • Length: 600 frames
    • Rendering speed: 10 fps
  • Rendering parameters:
    • Quality parameter: best
    • Output configuration:       
      • Resolution: 150 dpi printer   
      • Size 443x295 pixels
    • Lighting scheme:
      • Inside: only artificial
      • Sun: outside only
        • Sun setting date: 2012/08/13 17:00
    • Background Style:
      • Sky: no clouds
      • Fog: Clear
Como veis los parámetros de renderizado los he puesto en inglés, y es que aunque el programa está en castellano, se hace necesario para que aquellos que también tengan versiones en inglés conozcan la configuración utilizada. ¡¡¡gente ... los idiomas son muy importantes!!!
En breve añadiré nuevas imágenes exteriores del edificio, voy a ir introduciendo imágenes evolutivas, esto es, pb+p1, luego con la planta 2ª, etc, y cuando ya lo tenga todo construido mejoraré los locales de planta baja ... hay que dar vida a un edificio tan alegre.
Bueno, tener paciencia, poco que ahora tengo todavía menos tiempo que antes par hacer estas cosas.

viernes, 20 de julio de 2012

EL BAÚL DE LOS RECUERDOS

Ordenando mis archivos me he encontrado con las "primeras" realidades virtuales que hice. Las hice en 2008, durante el curso de Infoarquitectura que realicé. 
Os dejo un par de imágenes y un par de videos ... ¡no tienen desperdicio!!!!, como ha cambiado el tema!!


Como no podía ser de otra manera ¡¡¡es un taller de automóviles!!!, y ... como no podía ser de otra manera con iluminación artificial.
No parecen gran cosa, pero tienen su miga hay muro cortina, texto en relieve, gran cantidad de iluminación de difierentes tipos (directa, indirecta, puntual, focal,...), diferentes materiales, .... en fín algo muyyyy denso.

Los videos son los siguientes:





Espero que disfrutéis y os riáis un rato con esto, si es que ... soy un apasionado de las "ruedas" y si no está relacionado con esto ... no se me ocurre nada ...

Por dierto, durante este curso realicé mi primer trabajo profesional, que aunque ya lo he puesto anteriormente os lo vuelvo a poner aquí para que compareis 2 trabajos hechos en el mismo mes:


jueves, 12 de julio de 2012

IDEAS RENOVADAS: NUEVO PROYECTO

Como ya os adelánté he iniciado mi andadura en un nuevo proyecto.

Gracias a la inestimable colaboración con el Arquitecto D. Tomás Navarro Rodríguez, gerente de CARTODALIA ARQUITECTOS, estudio en constante evolución (o mejor revolución, por que están constantemente reinventándose a sí mismos) y a una de las empresas (por no decir "la empresa") punteras hoy por hoy en el sector inmobiliario, vivienda y servicios, que es PUNZANO-HIJOS. Ellos me han facilitado la gran oportunidad de profundizar en mis conocimientos con un proyecto real. De momento no voy a desvelar cual es, ni donde está, puesto que mis primeros pasos se han centrado en el garaje. Os recomiendo que visitéis sus páginas webs para ver de primera mano todo lo que son capaces de realizar cada una en su especialidad.
Este espacio, por ser un garaje, no está exento de complicaciones, puesto que cada planta está partida en 2 niveles y a su vez cada nivel está realizado con una leve pendiente, lo que implica ubicar todos los niveles para que Revit nos permita colocar cada forjado a su altura correspondiente y que a posteriori los muros tomaran la base y la altura superior correspondiente. Aunque en las imágenes no se aprecia esta parte del edifcio ha sido muy enriquecedora para mi por la gran cantidad de opciones en las que he tenido que profundizar dentro de cada herramienta. Las más importantes han sido las de modificación de los forjados (inclinación, ajuste de alturas, ...) y las más divertidas como siempre las de modificación de materiales puesto que todos los vehículos que aparecen han sido "tuneados" de alguna manera por mí (básicamente he cambiado la pintura), y es que ya sabeis que soy un gran apasionado de este "mundillo" y necesitaba aportar mi granito con este programa.

Para abrir boca os dejo el primer y el último fotograma del RECORRIDO que estoy preparando, sólo decir que tiene ¡¡¡ 600 frames !!! y a una calidad aceptable ... ya llevo unaa semanita con él, y lo que le queda ...

 
Primer fotograma. He optado por inicar desde uno de los trasteros existentes para que durante el recorrido se aprecien mejor todos los elementos de que consta este garaje.

Último fotograma .... o casi, cuando estamos a puntico de salir a la calle con nuestro coche esto es lo que vemos por la última rampa.

Las imágenes están realizadas en alta calidad, con iluminación totalmente artificial puesto que es un garaje con 2 plantas de sótano, esto provoca que se alargue enoooooooooooooormemente el proceso de reanderizado. En esta ocasión he optado por modelizar para el programa en lugar de para impresora, por lo que, a pesar de tener un gran tamaño, la cantidad de ppp no es muy alta (96ppp), aún así considero que es suficiente para dejaros con la intriga y queráis ver más. 

Y como siempre espero vuestros comentarios