viernes, 2 de noviembre de 2012

APLICACIÓN DE MATERIALES

Como en cualquier programa de diseño con el que se fabrican imágenes digitales una de las tareas es aplicar los materiales. Es muy importante que estas sean lo más fieles posibles a nuestras intenciones puesto que las texturas que utilicemos van a conferir a nuestras imágenes el carácter que nos interesen, ya sean de cómic, plásticos, realidad, e incluso la denominadas "imágenes hiper realistas". Aunque luego muchas imágenes deban ser tratadas por un editor de imágenes para acabar de aplicar los efectos que nos interesen, es preciso que este primer paso se aplique correctamente.

Para poder utilizar correctamente las texturas resulta tarea casi imprescindible investigar acerca de las características reales de los materiales que vamos a imitar.

En nuestro caso, es decir Revit 2011, aplicar el material es sencillo, y la configuración del mismo también, aunque hay que seguir unos pasos con el fin de evitar que el programa se bloquee:

Cuando queramos crear o modificar un material directamente, esto es, sin aplicación directa a un objeto, bien porque aun no esté presente en la escena, bien porque estemos haciendo pruebas; vamos a la cinta de opciones y buscamos  GESTIONAR > MATERIALES, se abrirá siguiente ventana:

En la parte izquierda tenemos un montón de materiales por defecto, y con el tiempo otro montón de materiales que hayamos creado o modificado nosotros según nuestras necesidades. Si sabemos qué material buscamos, podemos hacer una búsqueda introduciendo letras de la palabra deseada y nos irán apareciendo las coincidencias, cuando nos aparezca el nombre que nos interesa, clicamos encima de él.
Si miramos en la zona de la derecha veremos que hay diferentes pestañas: GRÁFICOS, ASPECTO MODELIZADO, IDENTIDAD, FÍSICOS.

Desde este momento las posibilidades de personalización son infinitas, pero cada pestaña afecta a una parte de nuestro proyecto.

-GRÁFICOS:
Esta parte se visualiza durante nuestro trabajo y se mostrará dependiendo del estilo visual con el que trabajemos.
Tiene diferentes parámetros para personalizar, pero en esta ocasión no voy a adentrarme aquí. Os animo a que investigués vosotros ...

-ASPECTO MODELIZADO:
Esta es la parte que nos interesa para el modelizado: son las texturas. Pueden ser imágenes o nuestras propias texturas creadas a través de las diferentes opciones que nos ofrece el programa: GENÉRICO, REFLECTIVIDAD, TRANSPARENCIA, CORTES, AUTOILUMINACIÓN, RELIEVE.
Como podéis ver es abanico de opciones es ilimitado. Yo me quiero centrar en  la escala de aplicación de la textura. En este caso concreto, extrapolable a cualquier otra textura, son adoquines rectangulares. 
Os aconsejo que realicéis los pasos que os planteo a continuación para todas las texturas que vayáis a aplicar, aunque tan sólo sea a modo de comprobación, de esta manera ahorraréis tiempo puesto que los materiales se aplicarán con las dimensiones adecuadas.
Para poder acceder al editor de texturas debemos pinchar sobre la imagen de muestra rectangular que aparece dentro del campo GENÉRICO y nos aparecerá la siguiente ventana:

Como se ve en la imagen superior tenemos varios campos con los que trabajar: IMAGEN y TRANSFORMACIONES y dentro de éste: POSICIÓN, ESCALA y REPETIR.

El primer paso aquí será ver las dimensiones que el programa ha aplicado a la textura; para ello nos fijaremos en la imagen superior de la ventana, puesto que en los laterales izquierdo e inferior nos muestra las dimensiones que Revit va a utilizar por defecto.
Si hemos realizado bien nuestro trabajo de investigación sabremos cuáles son las dimensiones que tienen los adoquines (en este caso 0,24x0,12m, si además sabemos el espesor -0,06m- mejor porque lo podremos utilizar para poder aplicar correctamente este "suelo")
A partir de aquí nos queda contar el número de adoquines y calcular las dimensiones de debe tener, si las dimensiones son correctas (en este caso lo son porque ya las modifiqué yo para mi trabajo) clicamos en TERMINAR y saldremos de la ventana. Si por el contrario vemos que no son las dimensiones adecuadas a nuestras intenciones, desplegando el campo TRANSFORMACIONES, nos encontramos con ESCALA. Si la imagen es cuadrada podemos pinchar el icono de la derecha y nos mantendrá las dimensiones relacionadas, si lo desactivamos podremos modificar las dimensiones de forma independiente. Una vez tengamos hechas las modificaciones pinchamos TERMINAR y tan solo nos queda darle la cantidad de RELIEVE que nos interesa. Yo para este modificador utilizo el parámetro CONTROL DESLIZANTE, que aparece en el desplegable de la derecha del parámetro CANTIDAD, pero podéis ver que hay muchas más para poder conseguir es efecto deseado.

Si nuestra imagen tiene relieve, nos iremos al modificador RELIEVE de la ventana del EDITOR DE TEXTURAS, veremos que nos aparece otra imagen de muestra, si pinchamos en ella nos aparecerá otra ventana con las mismas opciones que GENÉRICO, lo que debemos hacer aquí, en este caso, es modificar las dimensiones para que sean iguales, así esta imagen proporcionará el relieve (la apariencia 3D) de la textura.

En este caso es una imagen, pero podemos crear nuestros propios materiales, a partir de imágenes o desde las múltiples opciones que nos ofrece la pestaña que hay a la derecha de cada parámetro de los diferentes campos que tenemos a nuestra disposición

Las pestañas IDENTIDAD y FÍSICOS, se utilizan para tener datos como precios, características, información del producto ... y datos físicos, asignando el tipo de material podremos dar características físicas como peso, resistencia... que nos vendrán muy bien para calcular costes, pesos, ... que en esta ocasión no tocaba tratar.

A continuación os muestro dos imágenes iguales, a excepción del pavimento utilizado en el paseo, juzgar vosotros mismos:

Espero que os haya servido este "tutorial", si tenéis cualquier duda no dudéis en poneros en contacto conmigo.
Como siempre, espero vuestros comentarios.

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